Cátedra AMIDI
Por Nohemí Lugo / @nohemilugo / @amidi_com
Qué es el aprendizaje transmedia
El aprendizaje transmedia es el tema de mis dos últimos libros: Transmedia Learning for Preverbal Children with Autism (2020) y De las narrativas transmedia al diseño de aprendizaje transmedia (2022). Utilizo «aprendizaje» y no «educación» para reconocer que aprender no es un proceso exclusivo de la educación formal, no siempre es gestionado por instituciones, ni aun cuando suceda dentro de espacios escolares; puede ser individual y autogestionado, colaborativo, informal o formal. Usualmente, como ya lo dice Mimi Ito: el aprendizaje es conectado.
Convivimos y aprendemos como personas, no como «educandos», a lo largo de nuestro día, en diferentes espacios y ámbitos sociales, entre ellos, los espacios digitales. Utilizo «transmedia» como adjetivo de aprendizaje más allá de lo multimodal y multiplataforma, tal vez lo primero en lo que se piensa al oír el concepto. En las siguientes líneas explico por qué.
«Lo transmedia» se asocia usualmente a las narrativas y a la primera definición de narrativas transmedia de Henry Jenkins, situada por 2003, que hacía alusión a contar una compleja historia e interconectada con diferentes medios, aprovechando lo mejor que cada uno de dichos medios podía brindar; esta definición omite la participación. Solo que esos medios son interactivos y participativos. Carlos Scolari, ya para 2013, hacía énfasis en que las narrativas transmedia (como Star-Wars, Lost, Harry Potter, entre otras) incluían las narraciones de las propias audiencias respecto a esos mundos narrativos.
En mi tesis doctoral (2016), pensé en una definición propia para estas narrativas cuando el propósito era utilizarlas en proyectos educativos y culturales y que tuviera énfasis en la participación. Me parecía que las definiciones se quedaban en el consumo participativo y que, cuando el fin no es comercial, acudimos a otras lógicas. Enfaticé entonces la participación, la diversidad de roles, y que las audiencias decidieran y se involucraran según sus intereses.
A partir de ahí, aunque amo la narrativa, percibí que en un proceso de aprendizaje podía desaparecer del todo mientras hubiera participación significativa e involucramiento. Así, llegué a mi propia propuesta del aprendizaje transmedia y qué rescataba de dichas narrativas.
Para mí, el aprendizaje transmedia tiene fundamentos culturales, tecnológicos y de universo complejo y considero que puede funcionar bajo tres principios:
- Visión culturalista de la tecnología. Esto implica dejar de pensar en «tecnología educativa» para ver a las aplicaciones —educativas o no—, las redes sociodigitales, los videojuegos y las plataformas, desde una visión ecológica —como conjunto— crítica y culturalista de la tecnología y no reduccionista. Esto nos lleva de manera inevitable a pensar en educomunicación, competencia mediática, educación mediática, alfabetismo transmedia u otras conceptualizaciones sobre literacies, todas con sus diferencias teóricas, pero que plantean esta relación de comunicación y aprendizaje como un entramado cultural y complejo. En su libro Educación mediática. Emergencia y urgencia de un aprendizaje pendiente (2022), Julio-César Mateus aborda más sobre esto.
- La cultura de aprendices mediática, digital o de cualquier tipo se integra intencionalmente en los procesos de aprendizaje porque esto se vincula con la motivación, con aprender más y con el fin mismo del aprendizaje: integrarlo a la vida propia de cada aprendiz como lo decida.
- Hay un universo —en sentido estricto o más abstracto— no siempre narrativo, que es complejo, interconectado y la base del diseño de la experiencia para las personas participantes. Esto puede ser un libro, una serie o un contenido histórico, pero también un problema específico, un barrio, la vida misma…
Diseñar aprendizaje transmedia
El aprendizaje transmedia muy probablemente sucede en nuestros itinerarios de vida cotidiana. Si las personas tenemos acceso a medios, redes y plataformas es posible que vayamos relacionando lecturas, sitios, conversaciones y contactos en torno a un problema que queremos resolver o a la habilidad que queremos desarrollar.
Diseñar y gestionar ese tipo de aprendizaje me parece una tarea importante no solo para instituciones de educación formal, sino para profesionales de la gestión cultural e incluso para familias que seleccionan opciones educativas como escuela en casa, unschooling o para resolver problemáticas o necesidades complejas de aprendizaje. Por ejemplo, las familias de personas neurodivergentes con grandes necesidades de apoyo, como las de mi hijo Andrés, no tenemos en la práctica opciones institucionales de educación que realmente partan de sus necesidades, al menos en México.
Mi sueño es que los museos, las bibliotecas, los parques y las casas de cultura realmente estén abiertos como espacios tanto de aprendizaje inclusivo como de inclusión social y que ahí encontremos personas mentoras de aprendizaje para la vida. En este modelo —de aprendizaje transmedia— los medios y tecnologías se usan como soporte. Exploro este sueño y modelo utópico en el libro que mencioné anteriormente (2020).
En mi último libro (2022), propongo que diseñar aprendizaje transmedia implica:
Considerar un diseño centrado en el aprendiz, con diferentes oportunidades y grados de participación que den oportunidad para intervenir no solo de un modo, ni de manera obligatoria; que le permitan al aprendiz seleccionar su trayecto de aprendizaje, al menos en cuanto a los contenidos que debe revisar, los roles que debe jugar para aprender y lo que puede hacer con ese conocimiento para aportar al grupo.
Experiencias y estrategias en diseño de aprendizaje transmedia
En esta sección comparto diversas estrategias y proyectos transmedia relacionados con aprendizaje.
Usar la literatura u otras narrativas
Una manera de conjuntar lo participativo, lo cultural y, además, de hacer un proyecto transmedial factible en el ámbito educativo, es recurrir a un universo narrativo existente, en lugar de crearlo. Para ello se puede partir de una novela, cuento, serie, película, canción, o cualquier otro producto narrativo del que se pueda partir.
En este artículo se puede profundizar, en una exploración con El Quijote, un contenido obligatorio en el área optativa de humanidades en una clase de literatura de primero de bachillerato en Cataluña. Aquí lo importante no es asignar al estudiantado que «haga videos» o historias en lugar de ensayos, solamente, sino que como profesorxs intentemos descubrir y rescatar cómo una obra literaria interpela al estudiantado 400 años después de haberse escrito. Para lograr esto, la lógica del fan fiction What if. Alternate Universe se utilizó para plantear diversas preguntas que permitían pensar a lxs estudiantes qué pasaría si el Quijote viviera en el siglo XXI. Lxs participantes convirtieron al Quijote y a Sancho en personajes contemporáneos. Al trasladar la esencia de la obra, mostraron que comprendían sus premisas básicas, pero la caracterización se alimentó de sus géneros ficcionales favoritos o los temas que les interesan.
En este sentido, hay diversos proyectos basados en series u obras literarias como los de Marcela Fritzler y Mariana Ferrareli que pueden inspirar estas prácticas.
Narrar la vida propia
Otra estrategia que probé —al igual que la anterior, como parte de mi tesis doctoral— fue hacer una narrativa transmedia documental, con la propia vida de lxs estudiantes de Instituto. Un querido colega de la escuela donde estuve investigando en Barcelona me ayudó a nombrar una de las prácticas que realizamos como videoselfies. La narrativa transmedia documental estaba compuesta de retratos y experiencias de intercambio de estudiantes de los diferentes grados de secundaria, algunas realizadas en video, otras en Prezi, otras en Instagram. No fue una experiencia sencilla, pero aprendí mucho y puedo adelantar el viaje a quienes quieran probar algo similar. Esa experiencia se narra en el capítulo ocho de mi tesis doctoral (2016).
En la narrativa transmedia documental hay mucho trabajo inspirador en Latinoamérica. En especial, los documentales transmedia del grupo DCM Team de la Universidad de Rosario. El trabajo de Fernando Irigaray y Anahí Lovato, entre otrxs colegas, pueden ser inspiradores para trabajar con el propio barrio o colonia en un centro cultural, por ejemplo. Generosamente Anahí Lovato ha sistematizado y compartido los procesos del grupo en este artículo. Un ejemplo muy contundente es De Barrio Somos.
La propia vida, la vida de un grupo como base de una narrativa no solo tiene lugar en el aprendizaje escolar. En un proyecto en curso de aprendizaje informal para madres de niños con autismo, estamos partiendo de historias y experiencias de niños, niñas y adolescentes con autismo, narradas por las familias, desde las que se reflexiona sobre qué pueden aprender unas familias de otras.
Pensar en otras lógicas, como el juego
Al mismo tiempo de mi tesis doctoral, pero en México, iniciamos un proyecto colectivo de juegos transmedia en el Tec de Monterrey, cuyo fin era promover la lectura. Son juegos opcionales, sin puntos extra para lxs participantes y no se relacionan con materias. Estos juegos se derivaron de intentar emular, de una forma creativa, económica y factible, las lógicas de los Alternate Reality Games, que en esencia presentan una narrativa, retos, juegos de rol, y son altamente participativos. Descubrimos que profesorado y otrxs agentes culturales como bibliotecarixs, actores y actrices, etcétera, podían diseñar estos juegos con mucha facilidad por su propia experiencia jugando y que podíamos simular dinámicas de juegos físicos, de mesa y de videojuegos de maneras variadas, creativas, sencillas y de acuerdo a los recursos económicos y humanos disponibles.
En el siguiente video se puede ver uno de estos juegos, mi favorito: fantasía épica. En el video se puede ver que el juego se organiza en forma similar a un rally con pistas en espacios físicos y digitales, se utiliza una aplicación creada específicamente para los juegos y lxs participantes resuelven diferentes retos y realizan actividades creativas. Los actores y actrices, que pertenecen al grupo de teatro experimental, actúan, ambientan y moderan la participación de lxs jugadorxs.
Si bien estos juegos contaban con un fondo del Tecnológico de Monterrey de innovación educativa para su producción, en otra ocasión, nuestrxs propixs estudiantes diseñaron un juego similar para jugarse en la biblioteca pública de Querétaro, México. Casi todo el juego se diseñó con papel recortado y disfraces hechos con ropa casera. El gasto fue mínimo y el involucramiento de las personas participantes fue igualmente significativo.
Para poner un ejemplo factible de cómo involucramos en estos juegos: en una de las pistas del juego, los estudiantes jugaban quidditch —el juego que se juega en la ficción Harry Potter— con un palo de escoba y un aro. Pero es su conocimiento de la saga de Harry Potter lo que les emocionaba porque, al realizar esta simulación, evocaban dicho mundo narrativo y sus emociones al respecto.
En este artículo se puede ver el modelo para el diseño de estos juegos, que se amplía en mi libro de 2022. Para saber más sobre la implementación y la percepción de jugadores y jugadoras a lo largo de más de cinco años, se puede leer este otro artículo.
Paso a paso (o algunas prácticas para el aprendizaje transmedia)
Para que el diseño del aprendizaje transmedia sea una empresa factible para una agente cultural que trabaja por sí misma o un profesor de secundaria o universidad ya agobiado con muchas tareas, podemos pensar en prácticas pedagógicas que rescaten lo esencial y permitan formar no solo a las y los aprendices sino irse familiarizando como personas mentoras de aprendizaje transmedia por cuenta propia. Por esencial me refiero a cómo aterrizar los tres fundamentos que mencioné anteriormente como parte del aprendizaje transmedia —visión culturalista de la tecnología, cultura de aprendices y universo como base—. Algunas prácticas para lograrlo son:
- Dar oportunidades diversas de tomar decisiones a lxs aprendices, para que puedan generar, en lo posible, una ruta interactiva de aprendizaje.
- Dar un lugar protagónico a las experiencias, expectativas e intereses del estudiantado. Por tanto, diseñar cursos flexibles con apertura en diversos grados para que estos tengan cabida.
- Exponer al estudiantado a contenidos variados en su código y significado cultural —videos (series, películas), audio (podcast), texto (libros de texto, artículos científicos, ensayos, novelas, cuentos), experiencias inmersivas— aun en clases no relacionadas con literatura o narrativa.
- Exponer al estudiantado a discursos complejos y conectados, multiplataforma o con componentes on-life (relación entre entornos físicos o digitales) como un recurso para fomentar un pensamiento complejo.
- Considerar a lxs estudiantes como personas diseñadoras, autoras, creadoras, exploradoras, participantes, interactuantes. Recordemos que en los objetivos de aprendizaje planteados inicialmente por Bloom y luego por otras autoras y autores, el análisis y el diseño son niveles más altos que la comprensión. El diseño siempre implica comprender y luego analizar. Es decir, no solo en un nivel más alto a nivel cognitivo sino que es integrador, sintético y además, emocional y creativo si se cuidan los criterios pedagógicos para que lxs mismxs aprendices diseñen.
Un ejemplo de prácticas para el aprendizaje transmedia
Cuando impartía el curso de «Tecnologías Emergentes en la Educación», en la Maestría en Tecnología Educativa del Tecnológico de Monterrey, asignaba artículos obligatorios y un menú de opcionales para la revisión de materiales. Lxs estudiantes tenían que relacionar dos artículos científicos y podían entregar infografías, tablas, mapas conceptuales, según su preferencia. La tarea era compleja porque significa comparar y no solo resumir, pero a la vez, podían seleccionar qué artículos del menú les eran relevantes y en qué código preferían hacerlo según su estilo de aprendizaje, su humor, tiempo, o habilidades tecnológicas y expresivas.
En cada unidad didáctica había una tarea de diseño. La actividad siempre se llamaba: «Diseña y prototipa». A lo largo del curso, diseñaban en cuatro ocasiones. En el módulo de aprendizaje inmersivo, mis estudiantes seleccionaban entre:
- Diseñar una secuencia didáctica para utilizar una aplicación de realidad virtual o aumentada para sus clases.
- Prototipar una app de realidad virtual o aumentada con propósitos de aprendizaje.
Es decir, siempre se incluía el rol de «diseñador(a)» para lxs estudiantes. El diseño podía ser pedagógico, cómodo y ampliamente conocido por mis estudiantes, que en su mayoría eran profesorxs, o bien, podía implicar ponerse en un nuevo rol: el de diseñadorxs de interfaces tecnológicas. Eran ellxs quienes decidían la ruta de exploración y de aprendizaje y se ponían sus propios retos.
Educar en la complejidad, integrar creativamente
Estamos en un momento de mucha expectativa y preocupación sobre qué implicará la Inteligencia Artificial en la educación. Necesitamos más que nunca superar la idea de que el aprendizaje consiste en impartir contenidos, preguntarlos en los exámenes y los ensayos o reportes, y que el enemigo a vencer es el plagio.
Hay diversas maneras de hacer pensar por sí mismx, de educar en la complejidad, motivar, integrar creativamente. En ese sentido, el aprendizaje transmedia es una opción que permite utilizar diferentes códigos de expresión, tomar en cuenta los intereses y la cultura de lxs participantes, darles un rol de creadorx, diseñadorxs. Esto puede descentrar la preocupación de «la copia» o el uso de ChatGPT y otras herramientas similares o por venir.
Tomemos prestado el concepto de aprendizaje personalizado para pensarlo mucho más allá de ecuaciones que despliega un examen de matemáticas con base en el nivel del o la estudiante, para lo que ya se usa la Inteligencia Artificial. Resignifiquemos este concepto desde la visión culturalista, como un proceso en el que los intereses, vivencias, expectativas y saberes de cada una de las personas que son nuestrxs estudiantes tienen espacio.
Para seguir aprendiendo
- 6 Design Principles Of Connected Learning (TeachThought, 2018) | Infografía en inglés que contiene el planteamiento original de Mimi Ito y otros autores que propusieron el concepto de aprendizaje conectado.
- ARGs para el cambio (Nohemí Lugo y María Elena Melón, 2017) | Sitio web sobre nuestro proyecto de juegos transmediales.
- MayéuTIC@. 28 preguntas para hackear la escuela (Telefónica, 2017) | Antología de charlas que dan cuenta de diversas prácticas relacionadas con lo transmedial y lo cultural.
- Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan (Carlos Scolari, 2013) | Si como persona lectora quieres familiarizarte más con las narrativas transmedia, recomiendo este libro.
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Nohemí Lugo Rodríguez (@nohemilugo | nlugotec.mx). Durante los últimos 14 años ha dedicado su trabajo docente y de investigación a explorar las innovaciones en narrativa digital, los lenguajes y estéticas que se desprenden de contar historias en medios digitales, y por tanto, interactivos y participativos. En particular, le interesan los usos y apropiaciones culturales de dichas innovaciones y su vínculo con el aprendizaje, la salud y la equidad.
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