Cátedra AMIDI
Por Miguel Ángel Castañeda Ramírez / @UnescoAmidi
¿Casinos en videojuegos? Parece una combinación inusual, pero justo es la comparación que se hace cuando se habla de loot boxes o cajas de botín, novedosos productos digitales que otorgan recompensas al azar. En esta entrada de blog, podrás conocer más acerca de estos objetos y el por qué es tan importante que empecemos a hablar de ellos.
Los videojuegos han cambiado demasiado en pocos años. Todavía tengo memoria de los tiempos en los que solo se necesitaba comprar un juego, poner su disco en la consola de nuestra preferencia y disfrutarlo. Ahora todo es mucho más complicado, para bien y para mal. Por un lado, el desarrollo de la internet, los juegos en línea y el movimiento hacia formatos digitales han transformado la manera en la adquirimos y consumimos estos contenidos interactivos. Y por el otro, la industria de los videojuegos se ha convertido en un ente colosal que genera una cantidad absurda de dinero.
La empresa de estadísticas e insights Newzoo estimó que el mercado global de los videojuegos generaría la impresionante cifra de 175 mil millones de dólares estadounidenses en ingresos durante 2021. Como referencia, la industria cinematográfica celebró rebasar los 100 mil millones en 2019 y la industria musical reportó ingresos de 21 mil millones para 2020.
Entonces tenemos una industria que hoy genera en un año un poco más que el PIB de 2020 de Iraqy que tiene a su disposición a tres mil millones de videojugadoras y videojugadores. Es por esto que las empresas desarrolladoras de videojuegos no se quieren quedar atrás, y año con año se las ingenian para alcanzar el importante objetivo de ganar más dinero. ¿Y cómo lo han logrado? Con una simple palabra compuesta por otras dos palabras: los micropagos (o microtransacciones).
Como decía al inicio, los videojuegos han cambiado mucho. Y entre estos cambios uno de los más importantes ha sido la forma en la que estos se monetizan, es decir, el cómo generan ingresos. Una gran mayoría de títulos han transicionado de esquemas de un solo pago al uso de micropagos o modelos híbridos que juntan a estos dos. Estos micropagos varían enormemente entre juegos, pero casi siempre son objetos digitales como bonos, atuendos, mejoras o armas que deben ser comprados con dinero real por los jugadores y jugadoras.
Por ejemplo, el popular videojuego de Epic Games, Fortnite, es completamente gratuito de iniciar. Sin embargo, venden atuendos y demás objetos cosméticos para cambiar la apariencia de nuestros personajes. FIFA, el famoso simulador de fútbol de EA, usa un modelo híbrido, donde se cobra un monto por adquirir el título y además cuentan con microtransacciones en uno de sus modos de juego.
¿Qué son las loot boxes?
Es en este último videojuego (entre muchos otros) donde aparece el infame rey de las microtransacciones: las cajas de botín o loot boxes, que son bienes digitales que se pueden comprar con dinero real y ofrecen recompensas otorgadas al azar. Estas recompensas pueden ser nuevas armas, atuendos, skins o mejoras todas con una rareza variable. O sea, que dependiendo de nuestra suerte (y los algoritmos de probabilidades) podríamos obtener una recompensa muy buena, de alto valor y alta rareza, o una muy mala, de bajo valor y baja rareza.
Imaginemos que las cajas de botín son como huevitos Kinder (comparación que hasta una importante ejecutiva de Electronic Arts utilizó en 2019). Estos dulces de chocolate traen un juguete sorpresa dentro, y de cierta manera el atractivo de los mismos es conseguir el juguete que tú quieres. Hasta ahora no parece haber mayor problema y aparentan ser inofensivos. No obstante, hay ciertas limitaciones que afectan a los huevitos Kinder que no afectan a las loot boxes. Número 1: hay una cantidad finita de huevitos Kinder en las tiendas (cosa que no pasa con los objetos digitales, ya que podemos comprarlos hasta el cansancio); número 2: el que una persona menor de edad llegue a comprar una gran cantidad de dicho dulce con una tarjeta bancaria que no es suya levantaría algunas sospechas; y número 3: no hay constantes presiones e incentivos por comprar más huevitos Kinder dentro la tienda.
Estas comparaciones las explora sin tanta metáfora un reporte realizado por Parent Zone, una organización del Reino Unido que se preocupa por alfabetizar a padres y madres de familia acerca de diversos temas de las vidas de sus hijos e hijas en el mundo digital. En este, declaran directamente que el modelo de negocios de los videojuegos en línea explota a la niñez, ya sea por lo que denominan como «monetización coercitiva» o «manipulación psicológica» que empuja a jugadores y jugadoras a gastar dinero en micropagos.
Agregando a esto, las loot boxes son muy comparadas con las apuestas y los juegos de azar debido a su naturaleza aleatoria. Estas son actividades que normalmente están reguladas por la ley para impedir que menores de edad tengan acceso a ellas. No obstante, son pocos los países que regulan de alguna manera las loot boxes. De momento solo Bélgica y Países Bajos han tomado acciones legislativas para vetar estos objetos virtuales, y países como Estados Unidos, España y el Reino Unido indagan acerca del tema desde hace algunos años.
Sin embargo, la realidad es preocupante, ya que hay una gran cantidad de videojuegos dirigidos hacia menores que contienen cajas de botín y otro tanto de países que a nivel legislativo no tienen idea de lo que son los micropagos y mucho menos las loot boxes.
El debate alrededor de estas abarca más allá de la comunidad gamer: involucra a los medios de comunicación, la esfera política, líderes de opinión, y a madres y padres de familia. Pero antes de entrar a ese tema, quiero explicar con un ejemplo mucho más preciso cómo funcionan las loot boxes y a qué se debe su popularidad.
¿Cómo funcionan las loot boxes?
El simulador de fútbol FIFA es uno de los títulos más populares que contiene cajas de botín. Estas aparecen en el modo de juego Ultimate Team bajo el nombre de FIFA Packs. En este modo de juego, jugadores y jugadoras pueden armar un equipo de ensueño con futbolistas de todo el mundo que se reclutan al comprar estos paquetes de cartas con dinero real (al adquirir FIFA Points) o la moneda ficticia del videojuego (FIFA Coins) que recibimos al jugar, completar desafíos y ganar partidos. Estos paquetes tienen diferentes rarezas y costos. Entre más alta sea la rareza y el costo del paquete, mejores serán las habilidades del futbolista obtenido.
Jugadores como Lionel Messi o Cristiano Ronaldo solo aparecen en los paquetes de la más alta rareza y las probabilidades de conseguir a alguno de estos ídolos a la primera es extremadamente baja. De cierta manera, esto incentiva a las y los videojugadores a comprar FIFA Packs en grandes cantidades, con la esperanza de que en alguno aparezca el futbolista que quieren. Debido a que a veces resulta muy tardado juntar las FIFA Coins necesarias para comprar un paquete raro, la opción más «óptima» es utilizar pesos mexicanos (u otra moneda tradicional) para adquirirlos.
Otra situación que también incita a la compra con dinero real de estas loot boxes es que el tener mejores jugadores afecta directamente el rendimiento dentro de los partidos, ya que pueden correr por más tiempo, dominar mejor el balón y hacer tiros más precisos. A este tipo de mecánicas se les conoce como Pay2Win (P2W), debido a que las y los gamers pueden pagar por una ventaja competitiva. Entre más FIFA Packs compren, mayor será la posibilidad de obtener futbolistas habilidosos y, por ende, podrán conseguir victorias de forma más fácil. De igual manera, el tener futbolistas reconocidos en nuestra escuadra brinda cierto estatus y reconocimiento entre pares miembros de la comunidad, concepto que es mejor explicado en un reporte de la Comisión para la Niñez de Inglaterra.
¿Por qué son tan populares las loot boxes?
Uno de los más populares es el formato de juegos Free To Play (F2P) o gratuitos. Estos títulos recurren al uso de microtransacciones, ya que inicialmente no tiene ningún costo jugarlos. Un estudio de mercado realizado por la empresa Newzoo en 2018 asegura que un 77% de las y los videojugadores mexicanos han gastado dinero en microtransacciones en los últimos seis meses. Otra encuesta de Deloitte hecha en 2019, afirma que un 33% de sus encuestados y encuestadas ha gastado dinero dentro de un videojuego móvil alguna vez en su vida. También da a conocer que un 13% de ellos gasta más de 100 pesos mensuales en microtransacciones.
Tomando esto en cuenta, es evidente que las microtransacciones, y en especial las cajas de botín, se han vuelto tan populares no porque la comunidad gamer las disfrute y las quiera ver en todos sus juegos, sino porque le generan una enorme cantidad de ingresos a las compañías desarrolladoras de videojuegos. En el caso de Electronic Arts, creadores de FIFA, lograron generar mil 620 millones de dólares en 2021 con estos bienes a través del modo de juego de Ultimate Teamtres de sus simuladores deportivos, aunque se estima que la mayoría viene del de futbol.
¿Qué podemos hacer para regular las loot boxes?
El Digital, Culture, Media and Sport Committee, un comité especial conformado por 12 miembros del Parlamento del Reino Unido, publicó en septiembre del 2019 un reporte acerca de las tecnologías inmersivas y adictivas para analizar los daños potenciales que estas podrían causar a la población y las maneras más efectivas para minimizarlos. Dicha publicación se generó después de una exhaustiva investigación realizada por el comité en la que se recopilaron 131 testimonios escritos y más de 40 testimonios orales de especialistas en el tema.
Al centro de este reporte se encontraban nada más y nada menos que las cajas de botín, reafirmando que el Reino Unido es de los únicos países que en los últimos años ha indagado profundamente acerca del tema. Otros gobiernos como el de Bélgica y los Países Bajos han tomado la ruta directa de vetar por completo estos bienes digitales. Pero, en el caso de Latinoamérica y específicamente México, donde no hablamos acerca de las loot boxes a nivel legislativo, ¿qué se puede hacer?
Evidentemente esperar a que existan leyes y regulaciones no es una opción muy viable. Lo que sí se puede hacer es alfabetizarnos y alfabetizar a los demás: a padres y madres de familia, medios de comunicación, amigos y amigas, colegas, profesores y profesoras. Puede que los videojuegos sean algo novedoso pero ya no son un pasatiempo de nicho: en 2018 había en México 55.8 millones de videojugadoras y videojugadores, y en países como Reino Unido un 93% de niños y niñas juegan videojuegos.
En esta idea de alfabetizar, me suscribo a lo que menciona la Comisión de la Niñez del Reino Unidoen su reporte que ya enlacé varias veces: Es necesario que padres y madres de familia entiendan cómo funcionan los sistemas de monetización presentes en los videojuegos que juegan sus hijos e hijas para hablarles acerca de los mismos y las implicaciones que estos tienen en sus experiencias de juego. Y no solo eso, también se debería buscar inculcar cierto grado de consciencia a la niñez para que puedan detectar sistemas de monetización que busquen aprovecharse de ellos y ellas.
Adicionalmente, poder entender el funcionamiento de los micropagos y las cajas de botín debe ayudarnos a exigirle tanto al órgano legislativo de nuestro país como a las mismas empresas creadoras de los videojuegos que eliminen estos esquemas abusivos para evitar que un agradable pasatiempo como los videojuegos se vuelva una terrible pesadilla.
Para seguir aprendiendo
- Key Numbers (Newzoo) | Estadísticas e Insights de la Industria de los Videojuegos
- Gaming the System (Children’s Commissioner) | Reporte de Usos y Hábitos de Videojuegos en la Niñez del Reino Unido
- Loot boxes in video games (House of Commons Library) | Reporte del Parlamento del Reino Unido acerca de Cajas de Botín
- The Rip-Off Games (Parent Zone) | Reporte del Modelo de Negocios de los Juegos y sus Efectos sobre la Niñez
Miguel Ángel Castañeda Ramírez (@Silver_Krack). Soy Comunicador Público egresado de la Universidad de Guadalajara. Alguna vez fui entrenador profesional de League of Legends y actualmente dirijo Nación VG, un noticiero en YouTube de videojuegos.